サイバーロイドバトル ルール設定


個人戦ルール
ゲームの種類
プラグインカードのデッキ枚数
バトル開始前の準備
バトルの開始方法
コマンド
エクストラクション
シュート
プラグインカード
アビリティ
バトル
フィールド・アウト
プログラム・フュージョン
必殺技
勝敗
判定
タップアウト

タッグ戦ルール
基本ルール
サイバーロイドの手持ち数
プラグインカードのデッキ枚数
ターンの順番
シュートできるサイバーロイド数
プラグインカードの使い方
攻撃指定について
プログラム・フュージョンについて
ゲーム・アウト
勝敗とタップ・アウト
判定

団体戦ルール
基本ルール
サイバーロイドの手持ち数・プラグインカードのデッキ枚数・チームリーダー
ターンの順番
シュートできるサイバーロイド数
プラグインカードの使い方
攻撃指定について
プログラム・フュージョンについて
ゲーム・アウト
勝敗とタップ・アウト
判定


個人戦ルール:


ゲーム方式は、手持ちのサイバーロイド1体ずつで戦うシングルバトル、手持ち3体ずつで戦うダブルバトル、5体ずつで戦うチームバトルの三種類。

プラグインカードはシングルバトルの場合3枚、ダブルバトルは5枚、チームバトルは10枚を1デッキとする。
 規定枚数以下であれば定められた枚数でなくてもかまわない。
 また、同じプラグインカードを2枚以上デッキに入れる事はできない。

サイバーロイドはキューブモードにし、ACDのポケットにセットしておく。
 シングルバトルの場合はサポートキューブを一つ選んでサポートポケットにセットしておくこと。
 プラグインカードは相手に見えないように手に持っておく。

以上の準備ができたらバトルスタートとなる。
 まずはお互いサイバーロイドを一体選択しフィールドにシュートする(シングルバトルの場合はセットされたサイバーロイドをシュートする)。
 最初の一体はシュートと同時にエクストラクション・モードとなり全てのスタンバイが完了する(2体目以降はシュートするとレギュラー・モードでスタンバイする)。

バトルが始まったら交互にコマンドを行う。
 自分のターンにできるコマンドは以下の通り。
 1.スタンバイされているサイバーロイドを解凍(エクストラクション)する。
 2.新たなサイバーロイドをシュートする(ただしダブルバトルの場合は2体、チームバトルの場合は3体までしかシュートする事はできない)。
 3.プラグインカードを使う。
 4.サイバーロイドのアビリティを使う。
 5.エクストラクションしたサイバーロイドでバトルする。
 6.自分のサイバーロイドをフィールド・アウト(回収)する。
 
エクストラクションについて
 解凍(エクストラクション)とは、シュートしたサイバーロイドを本来の姿であるエクストラクションモードにデータ解凍する事である。
 サイバーロイドは通常解凍(エクストラクション)する事で初めてバトルできるようになる。
 なお、そのターン内でシュートしたサイバーロイドを解凍(エクストラクション)する事はできない(シュートしてから1ターン以上経過しないと解凍(エクストラクション)はできない。
 1ターンに2体以上、または一度に2体以上解凍(エクストラクション)してもかまわない。

シュートについて
 ポケットにキューブが残っていれば、フィールドにシュートする事ができる。
 ただし、ダブルバトルは2体、チームバトルは3体までしかシュートする事はできない。
 また、1ターンにシュートできるキューブは1つまで。2つ以上シュートしてはならない。

プラグインカードについて
 プラグインカードとは、サイバーロイドやフィールドに何らかの効果を与えるサポートポログラムがセットされたカードである。
 プラグインカードにはスタンバイフェイズに発動できる物、バトル中に発動できる物、カウンターとして使用する物等がある。
 発動する際は使用を宣言した上でACDのスロットにカードを挿入し、プラグインをシュートして効果を発動させる。
 効果はシュートされたポイントに発動するので、サイバーロイドに効果を発動するタイプなら効果対象のサイバーロイドに、フィールド系のプラグインならフィールドにシュートする必要がある。
 なお、カードに記述がない限り、1ターンに発動できるプラグインは1枚までとする(カウンター系・トラップ系プラグインはこの限りではない)。
 ターンさえ違えば一度使用したプラグインを再度使用する事も可能。

アビリティについて
 サイバーロイドの中には特殊なアビリティを持つ物もいる。
 ターン内に発動条件を満たせば、アビリティを発動させる事ができる。
 アビリティは条件さえ満たしていれば一度に複数のアビリティを発動させる事も可能。
 また、アビリティによっては相手ターン中に発動可能なものも存在する。

バトルについて
 お互いにフィールドに解凍(エクストラクション)されたサイバーロイドがいれば、バトルを行う事ができる。
 バトル開始前にまずAP(攻撃力)とDP(防御力)の補正を行う。
 補正は大きく分けてフィールド効果と、バトルするサイバーロイド同士の属性干渉の二つ。
 フィールド効果はフィールドが属性補正効果のある物にチェンジしている場合、対応する属性なら補正がされる。
 補正値はそのフィールドを展開しているプラグイン、またはアビリティの効果に準ずる。
 属性干渉は、炎と水など属性間に相性が存在する場合に発生する。
 具体的には相性の良い方(例の場合は水属性)のAP(10%)・DP(20%)が補正される。
 バトルは仕掛けた方から順に交互に攻撃を行う(仕掛けられた側はパスしてもOK)。
 防御側は防御か回避を選択する事ができる。回避した場合成功すればダメージを0にできるが、失敗するとDP−50%補正で攻撃を受けてしまう。
 回避成功率は属性の相性やSP(機動力)、WP(容量、普通の生物でいう重さ)等で決まる。
 攻撃が命中したら、全ての補正値計算後の攻撃側AP−守備側DPの値が守備側のHP(ライフP)からマイナスされる。
 守備側DPの値の方が高い場合は0Pとなる。
 なお、バトルは原則的に1対1で行い、1ターンに1回しかバトル宣言する事はできない。

フィールド・アウトについて
 バトルや効果等でHPが0になったサイバーロイドはブレイク・ダウン(戦闘不能)となり、強制的にキューブ・モードとなってフィールド・アウト(回収)される。
 また、HPが0になっていなくても望むならフィールド・アウトさせてもよい(ただしフィールドに自分のサイバーロイドが1体しかいない場合はフィールド・アウトできない)。
 HPが残っていれば、1度フィールド・アウトしたサイバーロイドをもう一度シュートする事もできる(ただし、フィールド・アウトしたターン内に再シュートする事はできない)。

・フィールドにディストラクションしているサイバーロイドがいない場合、必ず1体以上ディストラクションさせてからターンを終了させなくてはならない。
 ただし、ディストラクション可能なサイバーロイドがいない場合はそのままターン・エンドを宣言してかまわない。

プログラムフュージョン
 フィールドにプログラムフュージョン可能なサイバーロイドが揃っていれば、プログラムフュージョンを宣言できる。
 プログラムフュージョンを宣言すると、1体のサイバーロイドにもう1体のサイバーロイドを一時融合させる事ができる。
 ただし、2体のサイバーロイドの間で属性の干渉が起こらない事が絶対条件。
 プログラムフュージョンすると基本の属性に融合したサイバーロイドの属性が付加され、HP以外の能力値も補正される。
 効果はそのサイバーロイドがフィールド・アウト(回収)されるか、解除を宣言、または各ターンごとに1ずつ減少するFP(フュージョン・ポイント)が0になると解除される(FPは融合サイバーロイドによって異なる)。
 プログラムフュージョンは1ターンに1回しか宣言できず、フュージョンしたサイバーロイドはそのターン中はバトルする事はできない。
 また、一度フュージョンしたサイバーロイドは一度フィールド・アウトするまでフュージョンできなくなる。
 ちなみにプログラムフュージョンの重ねがけ(フュージョンさせたサイバーロイドにさらに別のサイバーロイドをフュージョンさせる行為)は禁止。
 シングルバトルの場合はサポートポケットのサイバーロイドをフュージョン指せる事ができるが、ゲーム中に1度しか使えない。

必殺技
 バトル時、攻撃側は必殺技の使用を宣言できる。
 必殺技は各サイバーロイドごとに設定されていて、各サイバーロイドごとに1度ずつ使う事ができる。
 必殺技の使用を宣言した場合、守備側は回避しか選択する事ができず、命中すれば属性干渉やAP・DPを無視して即座に相手サイバーロイドのHPを0にできる。
 回避率は属性干渉やSP・WPに関係なく60%を基準に双方の残りHPや個体能力値などの補正を加えて算出される。
 なお、回避された場合次の守備時(後攻めの場合は次にバトルをした時の守備時)に回避選択不可+DP−30%補正となる。

勝敗
 以下の場合をもってゲームの勝敗を決定する。
 どちらかのサイバーロイドが全てブレイクダウンした場合(シングルバトルの場合はどちらかのサイバーロイドがブレイクダウンした場合)。
 ダブルバトル・チームバトルで、どちらかがフィールドにサイバーロイドが一体もおらず、すぐにシュートできるサイバーロイドもない状態になった場合。
 どちらかがタップ・アウト(降参)した場合。
 ゲーム中に違反行為があった場合。

判定
 公式試合では時間(1R10分)制限が設けられていて、時間内に決着がつかなかった場合は判定となる。
 判定は手持ちサイバーロイドの残りHPのパーセンテージで決まる。
 例えばタッグバトルで残りHP/最大HPがそれぞれ、300/450・330/500・0/400の場合パーセンテージは46.67%となる。
 パーセンテージは百分の一の位まで算出され、それで勝敗がつかない場合は残ったサイバーロイドを使って1体1の延長戦を行う。
 延長戦の判定でも決着がつかなかった場合はじゃんけんで勝敗を決める。

タップアウト
 勝敗がついていない状態でも、これ以上の続行が不可能と判断した場合、タップ・アウト(降参)を宣言する事ができる。
 タップ・アウトはフィールド上の自分のサイバーロイドを全てフィールドアウトさせることで宣言するものとする。


タッグ戦ルール

基本ルールは個人戦に準ずるが、いくつか個人戦とは異なる部分がある。

手持ちサイバーロイドはシングルバトルで1人1体、チームバトルで1人3体までとする。

プラグインカードはシングルバトルで1人3枚、チームバトルで1人4枚までとする。

コマンドは各チームごとに一人ずつ、交互に行う。
 例えばA・BVSC・DならA→C→B→D→A……となる。

チームバトルでフィールドにシュートできるサイバーロイドは最大3体ずつまで。
 ただし、1人で3体のサイバーロイドをシュートする事はできない。

自分のサイバーロイドを対象とするプラグインカードは味方のサイバーロイドに使う事もできる。

味方のサイバーロイドに対して攻撃する事ができない(ただしコンフューズ(混乱)状態の時を除く)。

味方のサイバーロイドとプログラムフュージョンしてもかまわない。
 その場合二人同時にプログラムフュージョンを宣言し、現在ターンの回っているプレイヤーのサイバーロイドを基本体とする。
 例えばAとBのタッグで、Aのターン中にフュージョンする場合は、AのサイバーロイドにBのサイバーロイドが一時融合する形になる。
 この形で融合した場合、融合後のサイバーロイドは双方のプレイヤーがコントロールする事ができる。
 もちろん一人でプログラムフュージョンてもかまわない(その場合は個人戦のルールに準ずること)。

手持ちのサイバーロイドが全てブレイクしたら、そのプレイヤーはゲーム・アウト(戦線離脱)となる。
 先に二人ともゲーム・アウトしたらそのチームの負けとなる。

タップアウトは二人同時に宣言しないと認められない。

判定は二人のパーセンテージの平均値で決定される。
 同点の場合は4人の中で1番パーセンテージの高いプレイヤーのチームが勝ちとなる。
 それでも決着がつかなかった場合は代表者を一人ずつ出し、シングルバトルで延長戦を行う。


団体戦ルール

基本ルールは個人戦に準ずるが、いくつか個人戦とは異なる部分がある。

手持ちサイバーロイドは1人1体、プラグインカード1人2枚までとする。
 また、ゲーム開始前にチームのメンバーからチームリーダーを一人決めておくこと。

コマンドの順番はタッグ戦と同じ要領で行う。

フィールドにシュートできるサイバーロイドは最大3体ずつまで。
 1チーム4人以上でバトルする場合は、最初に3人がシュートを行い、残りの二人はベンチ待機となる。
 そしてチームメイトのサイバーロイドがブレイク、またはフィールド・アウトしたら交代する事ができる。

自分のサイバーロイドを対象とするプラグインカードは味方のサイバーロイドに使う事もできる。

味方のサイバーロイドに対して攻撃する事ができない(ただしコンフューズ(混乱)状態の時を除く)。

プログラムフュージョンは常に味方のサイバーロイドと行う。
 その場合二人同時にプログラムフュージョンを宣言し、現在ターンの回っているプレイヤーのサイバーロイドを基本体とする。
 例えばAとBのタッグで、Aのターン中にフュージョンする場合は、AのサイバーロイドにBのサイバーロイドが一時融合する形になる。
 この形で融合した場合、融合後のサイバーロイドは融合前の2体のサイバーロイドのプレイヤーがコントロールする事ができる。
 なお、プログラムフュージョンで融合させてサイバーロイドの数を2体にしても、ベンチのプレイヤーを参加させる事はできない。
 <事実上フィールドに3体のサイバーロイドが存在している事になるため

手持ちのサイバーロイドがブレイクしたら、そのプレイヤーはゲーム・アウト(戦線離脱)となる。
 先に全員ゲーム・アウトしたらそのチームの負けとなる。

タップアウトは全員同時に宣言しないと認められない。

判定はまずゲーム・アウトしたプレイヤーの数で勝敗を決定する。
 それで決着がつかなかった場合は、残ったサイバーロイドのパーセンテージの平均値で決定される。
 同点の場合は前プレイヤーの中で1番パーセンテージの高いプレイヤーのチームが勝ちとなる。
 それでも決着がつかなかった場合はチームリーダー同士のシングルバトルで延長戦を行う。
 なお、どちらかのチームリーダーがゲーム・アウトしている場合は、その時点でチームリーダーがゲーム・アウトしている方の敗北となる。
 どちらともゲーム・アウトしている場合は、残ったメンバーの中からリーダー代行を選出し、その2人で延長戦を行う。


Written by 佐倉信輔


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